Les "disciplines" sont ce que le commun des mortels pourrait appeler les "pouvoirs surnaturels" des vampires. Chaque lignée en dispose de trois, mais il est possible pour des caïnites expérimentées d'aller puiser des capacités en-dehors de ce qui est habituellement réservé à leur clan.
Les disciplines se décomposent en cinq niveaux, chaque niveau offrant un pouvoir spécifique. Seuls les premiers niveaux sont d'abord accessibles aux jeunes vampires avant qu'ils croissent en maturité et en expérience, leur permettant d'accéder à de nouvelles capacités. On raconte même que des caïnites adroits parviendraient à combiner ensemble les pouvoirs de plusieurs disciplines afin d'en crééer de nouvelles...
L'utilisation d'une discipline n'est pas gratuite : elle va puiser dans la réserve de sang (Points de Sang, ou "PS") de son lanceur. Cette réserve se reconstitue en se nourissant sur des humains ou des animaux, mais attention : une réserve de sang faible fera encourir le risque de succomber à la Frénésie, cet état où la Bête intérieure du vampire prend le pas sur son esprit rationnel.
L’Aliénation, discipline signature des Malkaviens, permet au lanceur de provoquer le trouble et la folie chez ceux qui l’entourent en projetant ses propres dérangements d’esprit. Elle nécessite un contact visuel. Le lanceur utilise pour cela sa Psychologie et s'oppose au Sang-froid de la victime.
Le lanceur amplifie une émotion de son choix chez la victime.
Durée : 15 minutes.
Coût : 1 PS.
La victime entend des voix inquiétantes qui peuvent la pousser à la paranoïa ou à la frayeur.
Durée : 15 minutes.
Coût : 2 PS.
L’esprit de la victime se retourne contre lui-même, lui infligeant des dégâts de Volonté.
Coût : 2 PS.
Le lanceur fait naître un dérangement mental de son choix chez la victime.
Durée : 1 nuit.
Coût : 3 PS.
Permet d'étendre l'effet d'une discipline d'Aliénation à toutes les personnes au choix du lanceur dans un rayon de 10 mètres autour de lui.
Coût : +1 PS.
Animalisme est une discipline qui permet à son adepte le dialogue avec les animaux et le contrôle sur ceux-ci. Elle se base sur la Psychologie ou le Sang-Froid.
Permet au lanceur de communiquer, par la voix et le regard, avec un animal.
Durée : 15 minutes.
Coût : 1 PS.
Convoque un animal particulier (ou un type d'animal) jusqu'au lanceur.
Coût : 1 PS.
D’un regard, le lanceur affirme sa position de dominance sur un animal, qui va se prostrer ou prendre la fuite.
Durée : 1 heure.
Coût : 2 PS.
Le lanceur établit un lien télépathique et prend le contrôle temporaire du corps d’un animal. Pendant toute la durée d’effet, il peut au choix contrôler son propre corps ou celui de la cible.
Durée : 3 heures.
Coût : 3 PS.
Permet d’utiliser une discipline d’Animalisme sur tous les animaux à portée de voix dans un rayon de 10 mètres autour de lui.
Coût : +1 PS.
La discipline d’Augure offre à son lanceur des dons d’acuité surnaturels, en augmentant son sens ou en percevant l’aura des gens. Elle s’associe bien à l’Acuité et nécessite souvent un contact visuel.
Accroît de façon surnaturelle l’un des sens du lanceur (+1 aux jets d'Acuité)
Durée : 15 minutes.
Coût : 1 PS.
Le lanceur peut percevoir l’aura des personnes dans son champ de vision, permettant d’obtenir des informations à son sujet (santé, volonté, état d’esprit…). Les auras peuvent aider à révéler une personne camouflée ou occultée, et à détecter l’usage de Disciplines
Durée : 1 heure.
Coût : 2 PS.
Avec un contact visuel, établit une connexion mentale avec un autre individu permettant de communiquer par la pensée. Le lien télépathique peut être ensuite maintenu même sans contact visuel.
Durée : 1 heure.
Coût : 2 PS.
Le lanceur peut se projeter dans la psyché d’une autre personne spécifique, lui permettant de lire ses pensées ou ses souvenirs. La victime peut résister avec sa Détermination.
Coût : 3 PS.
Le lanceur libère son esprit de sa chair et peut ainsi voyager via une forme invisible et immatérielle, détectable uniquement via la perception des auras. Seuls les autres pouvoirs d’Augure sont utilisables sous cette forme.
Durée : 1 nuit.
Coût : 4 PS.
La Célérité offre à celui qui la maîtrise une vitesse et des réflexes proprement surnaturels : il peut ainsi réaliser plus d’actions plus rapidement.
Le lanceur se déplace en une fraction de seconde sur une distance assez longue (égale à 10 mètres * Célérité), lui permettant d’agir dans la foulée en combat.
Coût : 1 PS.
Le lanceur agit avec une vitesse accrue, et peut ainsi accomplir deux actions là où il ne pourrait en faire qu'une.
Coût : 2 PS.
Le lanceur esquive instantanément un coup, un tir ou un projectile qui le prenait pour cible. Ce pouvoir ne peut être réutilisé avant le tour suivant du lanceur.
Coût : 2 PS.
Ce pouvoir peut être utilisé n'importe quand pour permettre au lanceur d'effectuer immédiatement son prochain tour d'action. Ce pouvoir ne peut être réutilisé avant le tour suivant du lanceur.
Coût : 2 PS.
Le lanceur peut agir avec une vitesse encore supérieure et accomplir le triple d’actions dans un temps donné.
Coût : 3 PS.
Domination permet au lanceur d’influencer, de commander et de contrôler les personnes de son choix. Il doit pour cela créer un contact visuel et parler un langage audible et compréhensible par sa cible. La Psychologie ou le Charisme permettent de l’utiliser, et la Détermination d’y résister.
Le lanceur donne à haute voix un ordre simple et immédiat d'un seul mot à sa victime.
Coût : 1 PS.
La victime oublie ses récents souvenirs, de quelques minutes à plusieurs heures.
Coût : 1 PS (quelques minutes) / 2 PS (plusieurs heures).
Le lanceur donne un ordre complexe à sa victime sous forme d’une ou plusieurs phrases. Cet ordre ne peut fonctionner que cette nuit, et ne doit pas aller à l’encontre de la sécurité ou des valeurs fondamentales de la victime.
Durée : 1 nuit.
Coût : 2 PS.
Par contact visuel et oral, instaure chez la cible un sentiment de loyauté indéfectible envers le lanceur, au détriment de sa propre sécurité ou de ses propres valeurs.
Durée : 1 heure.
Coût : 3 PS.
Permet d’utiliser une discipline de Domination sur toutes les personnes à portée de vue et de voix à une dizaine de mètres à la ronde.
Coût : +1 PS.
Fortitude permet à l’adepte de cette discipline d’accroître sa résistance physique comme mentale, ainsi que de se remettre plus rapidement de ses blessures.
Le lanceur se soigne instantanément d’une blessure.
Coût : 1 PS.
Le lanceur peut ajouter son niveau de Fortitude lorsqu’il résiste à une discipline visant à altérer son esprit (Domination, Aliénation...).
Coût : 1 PS.
Permet de lancer une discipline de Fortitude sur une goule appartenant au lanceur ou sur un autre caïnite avec lequel il a un contact physique.
Coût : +1 PS.
Le lanceur peut ignorer la moitié (arrondie au supérieur) des dégâts d’une action le prenant pour cible. Ne peut être lancé à nouveau avant son prochain tour.
Coût : 2 PS.
Pendant un bref moment, le lanceur devient purement et simplement invulnérable aux dégâts et aux disciplines pouvant le prendre pour cible.
Durée : 5 minutes.
Coût : 4 PS.
Occultation est la discipline de la discrétion et de l’infiltration. Elle est utile à celui qui cherche à se déplacer sans être vu ou reconnu.
Permet au lanceur de rester parfaitement caché tant qu’il demeure dans les ombres et n’effectue pas d’action visible.
Durée : 15 minutes.
Coût : 1 PS.
Permet au lanceur de se déplacer sans être vu, même dans la lumière, mais sans interagir avec des objets.
Durée : 15 minutes.
Coût : 2 PS.
Permet au lanceur de prendre l’apparence extérieure de quelqu’un d’autre.
Durée : 1 heure.
Coût : 2 PS.
Le lanceur devient totalement invisible et peut accomplir des actions complexes tout en le restant.
Durée : 15 minutes.
Coût : 3 PS.
Le lanceur peut étendre chacun de ses effets d’occultation à un groupe allant jusqu’à 5 personnes tant que celles-là restent dans un rayon de 5 mètres.
Coût : +1 PS.
Présence est la discipline de l’apparence et de l’ostentation. Elle offre à celui qui la maîtrise la possibilité d’attirer et de charmer son entourage. Elle s’associe naturellement au Charisme.
Confère au lanceur une discrète aura impressionnant ceux le voyant (+1 aux jets de Charisme).
Durée : 15 minutes.
Coût : 1 PS.
Par son regard, le lanceur emplit de vide adoration une victime, laquelle risque de devenir ensorcelée et d’avoir ses autres pensées éclipsées - ou au moins perturbées temporairement.
Durée : 15 minutes.
Coût : 2 PS.
Le lanceur interpelle un autre personnage. Si la cible est alliée, celle-ci se voit remplie d'ardeur (+1 à ses jets). Si la cible est neutre, un élan de sympathie l’encourage à venir défendre le lanceur.
Durée : 15 minutes.
Coût : 2 PS.
Le lanceur fait naître chez quelqu’un l’obsession de lui plaire.
Durée : 1 nuit.
Coût : 3 PS.
La simple vision du lanceur provoque les effets de Regard d'adoration sur chaque spectateur. L'effet se maintient tant que le lanceur est visible, puis se dissipe en quelques minutes.
Durée : 15 minutes.
Coût : 4 PS.
Puissance est une discipline principalement offensive et instantanée : son utilisation permet d’accroître temporairement la Force physique du lanceur.
Au moment d’accomplir une action impliquant la Force, le lanceur peut activer cette discipline afin d’y ajouter son score de Puissance.
Coût : 1 PS.
En l’espace d’une seule gorgée, le lanceur boit une importante quantité de sang de la victime (ce qui lui prendrait normalement plusieurs minutes).
Coût : 1 PS.
Lance l’équivalent d’une attaque physique de contact à une distance pouvant aller jusqu’à 20 mètres si aucun obstacle sérieux ne le sépare de la cible.
Coût : 2 PS.
Le contact du lanceur devient intensément douloureux pour toute personne le touchant, ce qui accroît notamment ses dégâts à mains nues.
Durée : 15 minutes.
Coût : 2 PS.
Par la puissance de son corps ou de sa voix, le lanceur provoque une onde de choc repoussant les ennemis dans un rayon de 10 mètres et leur infligeant l’équivalent d’une attaque physique pouvant les étourdir.
Coût : 3 PS.
Métamorphose offre à celui qui la maîtrise de modifier son propre propre corps pour mimer l’essence et la forme des autres créatures vivantes. C’est la discipline signature des Gangrel
Les mains du lanceur se transforment en griffes : il inflige 1 dégât supplémentaire à mains nues, mais ne peut plus accomplir d’actions impliquant ses doigts.
Durée : 15 minutes.
Coût : 1 PS.
Le lanceur peut transformer ses membres afin de modifier son déplacement : il peut courir plus vite avec des pattes de guépard, nager avec des pieds palmés, ou planer légèrement avec des bras ailés.
Durée : 15 minutes.
Coût : 2 PS.
Le lanceur se transforme très brièvement en une créature animale le temps d'une action.
Coût : 2 PS.
Le lanceur se transforme en une créature animale.
Durée : 1 heure.
Coût : 3 PS.
Le lanceur se transforme en une créature animale et peut conserver cette forme aussi longtemps qu'il souhaite.
Durée : Infinie.
Coût : 4 PS.
La Thaumaturgie est une discipline jalousement gardée par les Tremere, qui consiste en l’application de la force de l’esprit sur le monde physique. Dans la branche qui nous intéresse, elle s’applique plus particulièrement à la magie liée au sang. Elle fait appel à l’Intelligence de son lanceur et nécessite un contact visuel voire physique.
Aspire le sang de l’ennemi sur une distance allant jusqu’à 10 mètres.
Coût : 1 PS.
Permet de préparer une décoction de sang pouvant être consommée dans les 3 prochains jours : la boire est l'équivalent de se nourrir partiellement sur un humain. Une matière première viable est nécessaire (humain ou animal).
Coût : 1 PS.
Affaiblit le sang d’une victime au travers d’un contact physique, lui infligeant -1 à tous ses attributs.
Durée : 1 heure.
Coût : 2 PS.
Utilisée sur un vampire, empêche celui-ci de lancer toute discipline (s’il ne le remarque pas, sa prochaine discipline sera un échec critique). Utilisée sur un humain, lui inflige une maladie de sang qui se transmettra aux vampires le mordant, ayant alors les effets sus-cités.
Durée : 3 heures (vampire) / 7 jours (humain).
Coût : 3 PS.
Applique un Siphon à toutes les personnes visées dans un rayon de 10 mètres.
Coût : 3 PS.
Gravitas est une discipline annexe de la thaumaturgie des Tremere. Plutôt que de se concentrer sur la manipulation du sang, elle se base sur les forces astrophysiques pour interagir avec le monde matériel qui l'entoure.
Réduit ou augmente l'impact de la pesanteur terrestre sur un objet que touche le lanceur, le rendant ainsi plus lourd ou plus léger
Durée : 5 minutes.
Coût : 1 PS.
Propulse une onde en forme de cône devant le lanceur, perturbant l'énergie gravitationnelle à une portée de 50 mètres. Les objets et individus touchés sont déséquilibrés et désorientés.
Coût : 2 PS.
Dans une sphère fixe d'un rayon de 10 mètres autour du lanceur, la gravité terrestre se retrouve démultipliée. Les individus (autres que le lanceur) doivent faire un jet de Force + Vigueur pour ne pas s'écraser au sol, et tout déplacement est extrêmement laborieux.
Durée : 5 minutes.
Coût : 2 PS.
Crée un bouclier de forces gravitationnelles autour du lanceur, qui va détourner les projectiles le prenant pour cible afin de leur faire décrire une trajectoire orbitale autour de lui.
Durée : 15 minutes.
Coût : 3 PS.
Le lanceur concentre une intense force gravitationnelle en un point devant lui, attirant tout ce qui se trouve dans un rayon de 100 mètres (sauf le lanceur lui-même)
Durée : 5 minutes.
Coût : 4 PS.
La Nécromancie, discipline dont les secrets sont gardés par les Giovanni, permet le contact avec le monde des morts, ainsi que le contrôle des corps défunts qui peuvent être soumis à la volonté du lanceur. Cela nécessite un contact physique avec l’objet de la discipline.
Le lanceur absorbe les relents d’énergie vitale d’un humain décédé il y a moins de 24 heures et soigne une blessure.
Coût : 1 PS.
Le lanceur fait se lever un cadavre et lui ordonne par la pensée d’exécuter des tâches simples.
Durée : 1 heure.
Coût : 2 PS.
Le lanceur fait se lever un cadavre et lui ordonne par la pensée d’exécuter des tâches physiquement exigeantes, comme déplacer des poids ou attaquer quelqu’un.
Durée : 3 heures.
Coût : 3 PS.
Le lanceur injecte sa volonté dans un corps inanimé qu’il peut alors pleinement contrôler. Le lanceur conserve ses attributs mentaux mais récupère ceux physiques de la cible. Il ne peut utiliser ses disciplines.
Durée : 1 nuit.
Coût : 3 PS.
Permet d’utiliser Mort marchant et Serviteur morbide sur plusieurs cadavres dans un rayon de 10 mètres.
Coût : Jusqu’à 3 cadavres : +1 PS. Jusqu’à 10 cadavres : +2 PS.
Discipline signature des Lasombras, Obténébration offre à son disciple la maîtrise des ombres et même le pouvoir de les utiliser comme arme et comme protection. La Détermination du lanceur jauge son efficacité, et il doit avoir sa cible d’action dans son champ visuel.
Permet au lanceur de déplacer et modifier la forme d’une ombre non loin.
Durée : 15 minutes.
Coût : 1 PS.
Crée une sphère d'environ 10 mètres de diamètre de ténèbres absolues où tous sont privés de la vue et où les sons sont distordus, sauf le lanceur.
Durée : 15 minutes.
Coût : 2 PS.
Fait apparaître un tentacule d’ombre dont le lanceur peut se servir afin de saisir, se protéger ou combattre.
Durée : 15 minutes.
Coût : 2 PS.
Transforme l’ombre du lanceur en un familier de ténèbres qui lui obéit, est capable d’accomplir des actions simples et de combattre.
Durée : 1 heure.
Coût : 3 PS.
Transforme le lanceur en une massive créature de ténèbres ayant une résistance accrue aux blessures physiques.
Durée : 1 heure.
Coût : 3 PS.
Discipline maîtrisée par les Tzimisces, Vicissitude permet à celui qui s’adonne à cet art de modeler et modifier son propre corps comme celui des êtres qu’il touche. Ses créations sont temporaires, mais peuvent devenir permanentes avec du talent et de l'obstination... Elle interragit avec l’Intelligence et la Vigueur et nécessite un contact physique.
Le lanceur peut modeler un de ses propres aspects physiques mineurs.
Durée : 15 minutes.
Coût : 1 PS.
Le lanceur peut modeler, sur lui-même ou sur une cible, le muscle, la graisse et le cartilage.
Durée : 1 nuit.
Coût : 2 PS.
Les talents de modelage du lanceur se perfectionnent et s’étendent aux os.
Durée : 1 nuit.
Coût : 3 PS.
Le lanceur peut désormais interagir avec les organes et le métabolisme interne de sa cible.
Durée : 1 nuit.
Coût : 3 PS.
Le lanceur peut instantanément réaliser des modelages définitifs, et utiliser comme matière première plusieurs corps qu'il combine à sa guise
Durée : Infini.
Coût : 4 PS.